20 anni di PlayStation
Ok, sono in ritardo di un giorno per il ventennale ma si fa quel che si può.
Come sempre mi affido a Wikipedia, sia per velocizzare i post sia perche non ho molta memoria e trovare informazioni già pronte è molto meglio che perderci ore in ricerche mirate. (sono pigro)
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La PlayStation (プレイステーション Pureisutēshon?) è una console per videogiochi a 32 bit presentata dalla Sony Computer Entertainment nel dicembre dell'anno 1994.
Oltre a permettere di giocare con titoli dedicati (su supporto CD-ROM), consente anche l'ascolto di CD audio.
Spesso è usato il termine PlayStation per riferirsi a delle console dell'omonima serie; tuttavia per PlayStation si dovrebbe commercialmente intendere solo la prima versione della console. Ci si riferisce alla PlayStation anche con l'abbreviazione PSX, riprendendo il nome in codice usato durante la fase di sviluppo del sistema, ovvero Play Station Xperimental, abbreviato anche come PS-X.
Lancio
Venne lanciata in Giappone il 2 dicembre 1994, negli USA il 9 settembre 1995, mentre in Europa arrivò il 29 settembre 1995.
Sviluppo
Secondo il libro Game Over di David Sheff, la prima idea di una PlayStation risale al periodo di sviluppo dello SNES. Nintendo aveva cercato di lavorare con la tecnologia dei supporti magnetici sin dai tempi del Nintendo Entertainment System, ma il supporto presentava problemi. La sua natura magnetica riscrivibile lo rendeva facilmente cancellabile (causando una mancanza di durabilità) e i supporti erano a rischio pirateria.
Di conseguenza quando i dettagli del CDROM/XA (un'estensione del formato CD-ROM che combina audio compresso, grafica e computer data, il tutto accessibile simultaneamente) vennero resi noti, Nintendo si interessò. Il CDROM/XA era stato sviluppato da Sony e Philips. Nintendo affidò a Sony lo sviluppo di un drive CD da collegare al Super Nintendo, provvisoriamente chiamato "SNES-CD". Fu firmato un contratto, e il lavoro iniziò.
La scelta Nintendo ricadde su Sony per via di una precedente transazione: Ken Kutaragi, colui che fu poi soprannominato "Il padre della PlayStation", aveva venduto a Nintendo la licenza per l'utilizzo del processore Sony SPC-700 come sintetizzatore del suono ADPCM a 8 canali nella console Super Nintendo grazie ad una dimostrazione di grande effetto delle capacità del processore.
Sony aveva inoltre pianificato lo sviluppo di una console marchiata Sony, compatibile con Nintendo, ma che sarebbe stata anche un sistema di intrattenimento domestico, in grado di leggere sia le cartucce Super Nintendo sia i dischi in formato CDROM/XA. Questo avrebbe dovuto essere anche il formato usato per i dischi del SNES-CD, così da permettere a Sony un ampio controllo nonostante Nintendo occupasse una posizione dominante nel mercato videoludico.
Nel maggio 1991 lo SNES-CD stava per essere presentato al CES. Tuttavia, quando Hiroshi Yamauchi lesse il contratto del 1988 tra Sony e Nintendo, si rese conto che questo permetteva a Sony un controllo completo su tutti i titoli usciti nel formato SNES-CD. Yamauchi si infuriò; ritenne il contratto inaccettabile, e cancellò segretamente tutti i piani per l'unione Nintendo-Sony nello sviluppo dello SNES-CD.
Invece di annunciare la loro alleanza, nel giorno del CES, Howard Lincoln rivelò che erano alleati con Philips, e intendevano abbandonare tutto il precedente lavoro che Nintendo e Sony avevano compiuto. Lincoln e Minoru Arakawa erano (ad insaputa di Sony) stati nei quartieri generali Philips in Europa e avevano stretto un'alleanza di natura diversa dalla precedente, in cui Nintendo aveva controllo totale sulle licenze delle macchine prodotte da Philips. L'annuncio fu un grande shock. Non solo fu una sorpresa per gli appassionati, ma fu visto da molti nella comunità giapponese come un tradimento che una società giapponese snobbasse un'altra società giapponese in favore di una europea.
Dopo il crollo del progetto d'unione, Sony considerò di fermare la loro ricerca, ma alla fine la società decise di usare quello che avevano sviluppato sino ad allora e farne una console completa. Questo portò Nintendo ad intraprendere una causa legale reclamando la rescissione del contratto e tentò, in una corte federale degli USA, di ottenere un'ingiunzione contro la commercializzazione della Play Station, per via del fatto che Nintendo avrebbe posseduto quel nome. Il giudice federale negò però l'ingiunzione. Pertanto, nell'ottobre 1991, la prima incarnazione della Sony Play Station fu rivelata; è stimato che ne furono prodotte circa 200.
Alla fine del 1992, Sony e Nintendo raggiunsero un accordo secondo cui "Sony Play Station" avrebbe comunque avuto una porta per le cartucce SNES, ma Nintendo avrebbe mantenuto i diritti e ricevuto i profitti dei giochi, mentre lo SNES avrebbe continuato ad usare il chip audio Sony. Tuttavia, la Sony si rese conto che la tecnologia SNES stava diventando ormai obsoleta, e la nuova era di videogiochi era dietro l'angolo: il lavoro per rinnovare il progetto Play Station cominciò all'inizio del 1993, per raggiungere un nuovo livello di hardware e software; fu così rimossa la porta per la cartuccia SNES, tolto lo spazio tra i nomi, e nacque la PlayStation.
Il successo commerciale
La scelta di puntare tutto sui CD si rivelò vincente, anche grazie alla scelta di far supportare alla console la lettura di CD audio che quindi trasformavano la console in un impianto stereo. Inoltre il basso costo di produzione dei CD consentiva agli sviluppatori (e alla stessa Sony) di rimettere in vendita i giochi invenduti a prezzi estremamente ridotti, traendone comunque un margine di profitto. Il fatto che il supporto per i giochi fosse un disco ottico favorì incredibilmente la duplicazione illegale a poco prezzo.
Nonostante la posizione ufficiale della Sony, che condannava formalmente la modifica non autorizzata delle proprie console, uno dei fattori dell'incredibile successo della PS in occidente è da attribuirsi al costo irrisorio di una modifica hardware che consentiva di utilizzare sulla macchina CD duplicati con un semplice masterizzatore, rendendo notevolmente più economico l'approvvigionamento di materiale videoludico, rispetto all'acquisto degli "originali". Se per le console rivali Nintendo 64 e Sega Saturn da parte dell'acquirente era necessario un esborso notevole per la console e una spesa continua per i giochi, per la PS la spesa si limitava all'acquisto della console e alla realizzazione della modifica.
È comunque importante sottolineare che le rendite, nel mercato delle console casalinghe, non derivano dalla vendita dell'hardware (sul quale, quasi sempre, il produttore ci rimette), ma dalle royalties sul software. È quindi assolutamente da escludere che Sony avesse mai pensato di avvantaggiarsi mettendo sul mercato una console con sistemi di protezione non all'altezza: se le vendite software non fossero state considerevoli, anche con un gran numero di unità vendute, i guadagni sarebbero stati scarsi o addirittura ci sarebbe stata una perdita.
Il successo di PlayStation è da ricercare nelle migliori prestazioni, in particolare nei videogiochi tridimensionali, che l'hardware Sony garantiva rispetto al suo concorrente Sega Saturn (tuttavia il Nintendo 64 risultò superiore ad entrambe, grazie anche alla tecnologia a 64 bit), ai costi di produzione inferiori (un vantaggio nella concorrenza sul prezzo), nella facilità dello sviluppo del software e soprattutto nelle possibilità economiche di Sony, che consentirono campagne pubblicitarie di gran lunga più efficaci e diffuse. Appena uscita, la PlayStation ebbe un boom di vendite: in soli 2 anni, dall'anno 1999 all'anno 2000, il numero di PlayStation vendute nel mondo era di 40 milioni di unità. Anche i videogiochi pubblicati erano (e sono) tantissimi, tanto da ricordare, almeno nell'immaginario, l'incredibile libreria titoli del Nintendo Entertainment System (NES).
Dato il grande successo della PlayStation, Sony decise di non interrompere la produzione della console: continuò a venderla come PSone, una versione ridisegnata e più piccola, alla quale poi venne affiancata la nuova console, la PlayStation 2, che mantiene la compatibilità con tutti i titoli creati per la console che l'ha preceduta. La PSone è uscita di produzione nel novembre 2006.
Nel 1997 venne prodotta anche un'altra versione della PlayStation chiamata Net Yaroze. Era più costosa, di colore nero, e possedeva alcuni strumenti che consentivano agli amatori di sviluppare giochi homebrew per PlayStation. Il Net Yaroze presentava limitazioni appositamente per impedirne l'uso ai professionisti, ad esempio il gioco doveva essere più piccolo di 2 Megabyte per entrare tutto in RAM e le applicazioni create con questo kit potevano essere eseguite solo su PlayStation Net Yaroze oppure inviate e compilate dalla Sony stessa.
È noto, inoltre, che questo sistema fosse region-free, quindi in grado di far girare qualunque gioco indipendentemente da quale fosse la regione (America, Europa o Giappone) per la quale fosse stato progettato. Esisteva anche una Debugging Station, di colore blu, disponibile per le aziende che sviluppavano videogiochi e per la stampa selezionata. Questa consentiva di caricare giochi non firmati, per provare i giochi in fase di sviluppo (debug).
Hardware e controller
Esistevano anche molte periferiche o hardware di gioco che permettevano alla console PlayStation la giocabilità effettiva, tra cui:
- Controller semplice senza levette analogiche (controller primitivo della console) (SCPH-1080)
- Controller DualAnalog dotato di due levette analogiche (SCPH-1180)
- Controller DualShock (ufficiale con force feedback e levette analogiche) (SCPH-1200)
- G-Con 45 (pistola che usava gli infrarossi, adatta solo per alcuni giochi) (SLEH-00012)
- Memory Card (piccolo hardware da inserire sopra le porte per collegare i controller per il salvataggio delle partite, indispensabile per completare i giochi) (SCPH-1020)
- Action replay (Trainer non ufficiale, non compatibile con la PSone e il modello 9002)
- Multitap (Da collegare nella apposita porta del controller e giocare in più di 2) (SCPH-1070)
- The Glove Control (un guanto con tasti nelle "dita")(SLEH-00012)
- Mouse (Un semplice "Mouse" con attacco classico da PS)(SCPH-1030)
- Un link cable per collegare due PlayStation contemporaneamente (usato in alcuni giochi come Destruction Derby o Duke Nukem: Time to Kill) (SCPH-1040)
- Un flightstick usato per i simulatori di volo (Ace Combat, Bogey Dead 6 ecc...) (SCPH-1110)
- PocketStation (Una memory card con display LCD usata per alcune funzioni particolari ed usata anche con alcuni giochi come Final Fantasy 8, Crash Bandicoot 3: Warped, R4: Ridge Racer Type 4...Uscita soltanto in Giappone) (SCPH-4000)
- Un plettro per chitarra (usato in Aerosmith: Quest for Fame, Stolen Song) (SCPH-4010)
- Un JoyPad creato dalla ASCII,inc sotto licenza Sony per PlayStation con pulsanti "Turbo" e "Autofire" (SLEH-00001)
- Un'Arcade stick creato da ASCII,inc per picchiaduro e simili (SLEH-00002)
- Negcon creato da Namco sotto licenza Sony per PlayStation, un JoyPad con la capacità di torcersi in modo orario e antiorario usato per aumentare la realtà con i giochi di guida (SLEH-00003)
- JogCon creato da Namco per PlayStation, con force-feedback (una rotellina utilizzata come uno sterzo) (SLEH-0020 / SLPH-00126 / SLUH-00059)
- Un JoyPad creato da ASCIIWARE per PlayStation sotto licenza Sony e Capcom per Resident Evil, in modo da migliorarne i movimenti ed ecc... (SLPH-00060)
- Una JoyPad in stile "Canna da Pesca" creato da ASCII per i giochi di pesca (SLPH-00100)
- Dei JoyPad creati per BeatMania da ASCII sotto licenza KONAMI e Sony (SLEH-00021/ASC-05158)
- Tappetino creato da Guillemot/Thrustmaster per PlayStation sotto licenza Sony, per Dance Dance Revolution (SLEH-00023)
- Una chitarra creata da KONAMI sotto licenza Sony (RU018-J2)
Specifiche
- Central Processing Unit:
- LSI/SGI R3000A-32 bit @33,86 MHz
- 4 kB cache di primo livello
- Performance complessiva in MIPS: 30 MIPS
- Geometry Transformation Engine (sub-processore interno per elaborazione grafica 3D)
- Performance complessiva in MIPS: 66 MIPS
- Rendering grafico di picco pari a 360.000 poligoni monocromi al secondo (90.000 con texture e ombre)
- Data Decompression Engine (sub-processore interno per la decompressione di immagini e video)
- Performance complessiva in MIPS: 80 MIPS
- Compatibile con i formati MPEG-1 e H.261
- Numero integrato di Transistor : 1 000 000
- Processo di costruzione circuito integrato : 0.6 µm
- Dimensioni integrato die (circuito all'interno del silicio) : 128mm quadrati
- Sub-CPU:
- MC68HC05L16 (creato da Motorola Semiconductor corp. nel 1992), microcontroller che si collega alla CPU per la lettura della protezione presente all'interno di un software con licenza SONY col nome di Libcrypt (un algoritmo a due fasi scritto in codice esadecimale con fase di checksum).
- Geometry Transformation Engine (sub-processore interno per elaborazione grafica 3D)
- Graphics Processing Unit:
- Rendering grafico di picco pari a 4000 sprite al secondo[13]
- Risoluzioni: 256 × 224 pixel/640 × 480 pixels
- Elaborazione:
- Texture mapping
- Gouraud shading
- 16.7 milioni di colori
- Memoria:
- 3,5 MB RAM di tipo non-unificata
- 2 MB[14] EDO-RAM principale
- 1 MB VRAM dedicata al processore video
- 512 kB RAM dedicata al processore audio
- Sonoro:
- ADPCM fino a 24 canali ed un campionamento di 44.1 kHz
- Convertitore Audio D/A 16-bit con modulazione Delta-Sigma (ΔΣ) creato da ASAHI KASEI MICROSYSTEM per i modelli : SCPH-100X ,SCPH-3000, SCPH-3500, SCPH-5000, SCPH-5x0x e SCPH 700x. I successivi modelli cominciarono ad usare un DAC audio di media qualità da parte della Japanese Radio Company (JRC).
- Envelope
- Looping
- Riverbero
- Supporto per MIDI
- Unità disco:
- CD-Rom 2x
- Archiviazione:
- Memory card Playstation EEPROM da 128 kB (15 "blocchi" di memoria)
Dispositivi di Input/Output
- AV Multi Out (uscita audio video analogica per il collegamento del sistema con un televisore)
- Connettori RCA (utilizzati soltanto nei modelli SCPH-100X ,SCPH-3000, SCPH-3500, SCPH-5000, SCPH-5903)
- Porta seriale (per interfacciare il sistema con un'altra PlayStation o periferiche speciali)
- Porta parallela (o porta di espansione, non presente nei modelli 900x e PSone e mai utilizzata ufficialmente da Sony (vedi Action Replay))
- Link cable (permette di unire due o più consolle PlayStation)
Bene dovrei aver fatto un buon lavoro di copia/incolla 😁
La mia prima Playstation presa nel 1996 a prezzo assurdo. (mai come la 2 Jap) aveva un aggeggio dorato che si inseriva nel foro del lettore cd per leggere i giochi ntsc ed era già modificata.
In breve mi sono comprato parecchi giochi originali che mi ispiravano, purtroppo a volte i giochi non erano il massimo, messo internet a casa e mi sono comprato uno dei primi masterizzatori. Passavo le nottate nei vecchi siti warez a scaricare giochi con il mio fido 56k. Se i giochi meritavano li compravo, altrimenti no.
Ricordo che la mia stanza era diventata la sala giochi del paese, i miei amici venivano a giocare quasi tutte le sere. A volte neanche giocavo, mi ricordo di certe sere che un mio amico si faceva prendere cosi tanto dal gioco che neanche mollava più il pad. Be a me andava anche bene visto che ad esempio Resident Evil a me annoiava e grazie a lui almeno ho visto il finale, io non lo avrei di certo finito visto che proprio per me era una palla. I giochi più gettonati erano Tekken fino al 3, Street Fighter Alpha e Gran Turismo a cercare di prendere le patenti gold.
Comunque ci sarebbe molto da raccontare di quelle serate spese dalla domenica al giovedi. (venerdi e sabato era pogo obbligatorio all' Oasis e il Tempo)
Alla fine sono bei ricordi, almeno fino all' esplosione che mi ha cambiato la vita.
Finisco così per restare in tempo a postare in ritardo di un giorno dal compleanno della Play.
Alla prossima...

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